Innovación y Experimentación

Esta nota tiene como propósito capturar una sola idea y es la siguiente. Independientemente de las iniciativas que se implanten para crear productos, servicios o procesos nuevos, la experimentación y el aprendizaje es lo que realmente se busca.

La regla 70/20/10

Una forma de administrar los recursos que empleó Google en 2002, según Eric Smith fue aplicando la regla 70/20/10.

Esto consiste en lo siguiente, colocar el 70% de los recursos en lo que denominan el negocio principal (core business), esto es, el search-engine y publicidad asociada. El 20% de los recursos en los proyectos emergentes que ya han tenido cierto despegue y, finalmente el 10% de los recursos en aquellas ideas y proyectos que tienen una altísima posibilidad de fallar y un altísimo potencial de retorno en caso de éxito.

Si uno lo piensa, el 10% de los recursos para dar soporte real a las ideas no es tanto. En una empresa pequeña (o mediana) de 50 personas, son solamente 5 personas trabajando en proyectos que tienen potencial.

bucket

Sobre el 20% del tiempo

En el 2004, Kevin Gibbs, un ingeniero de Google trabajó en la idea del autocompletado en la búsqueda (conocido como Google Suggest). Envió un prototipo a una lista de ideas. Varias personas se sumaron a finalizar el prototipo y finalmente se lanzó la mejora sobre la funcionalidad de búsqueda. Lo mismo ocurrió con el proyecto Caribú que ahora conocemos como Gmail.

A esto le llaman el 20% del tiempo a trabajar en proyectos de forma autónoma. Esta idea es muy vieja y posiblemente 3M fue la primer empresa que la implementó. Claro, no hay ningún 20%, sino el 200% del tiempo de la gente trabajando intensamente en desarrollar algo nuevo.

Una idea más agresiva: Demo day

El demo day es el nombre de otra iniciativa de google en el cual la gente puede trabajar 1 semana completa en lo que quiera para hacer una demo al final de la misma semana. Para que esto sea posible, todos los calendarios son bloqueados durante esa semana; Para que esto sea posible hay un par de asuntos que resolver. Los ambientes donde trabajar y no permitir equipos de una sola persona, puesto que si una idea es en exceso buena, pueda continuar su ejecución como un proyecto.

Ahora bien, lo más interesante de todo lo anterior es lo que hay que concluir; Esto sirve para que la gente experimente, intente cosas nuevas, falle y aprenda; Si en el camino aparece algo bueno, genial, pero no es el cometido final.

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