Estoy revisando rápidamente un librito que adquirí recientemente. «El Diseño en la vida cotidiana, John Heskett«.
Esto corresponde a mi humilde esfuerzo en comprender estos asuntos a partir de los libros con los que tropiezo. Aquí algunas notas.
Sobre nuestra capacidad para diseñar
La capacidad humana para diseñar se ha mantenido intacta desde su comienzo. Los métodos, prácticas y tecnologías han variado de forma drástica pero es una capacidad única e inalterable de nuestra especie que se mantiene de diferentes formas.
La primer pregunta que uno puede hacerse es ¿en qué momento comenzamos a diseñar?. Una primer respuesta razonable puede ser, desde el momento en el cual tuvimos la capacidad para alterar nuestro entorno de forma significativa.
Se puede sospechar que un miembro de nuestra organización física que ha desempeñado un rol relevante pueda ser, la mano. Esta presta multiples funciones y complejas configuraciones que todos conocemos (arañanar, cavar, prensar, golpear, etc.). Las primeras herramientas fueron extensiones de estas capacidades.
Para comer raíces, el hombre primitivo podía arrancarlas con la mano, pero resultaba más eficiente hacerlo con una rama o piedra. El mundo natural ofrecía (y lo sigue haciendo) numerosos ejemplos y formas a ser consideradas o adaptadas. Esto hace aparecer una nueva dimensión en el acto de la creación, generar objetos mediante la adaptación objetos que no tienen precendente en la naturaleza. La forma de los objetos se adapta a la función que cumplen.
La artesanía y los gremios
Acelerando la historia y viéndonos asentados ya en comunidades urbanas, se produce la concentración de los artesanos. Comienzan a proliferar estos grupos conformándose como gremios (el abuelo de las modernas asociaciones profesionales). Estos tuvieron su auge y su caída. Con las grandes distancias para expender los productos, surgieron los intermediarios, que comenzaron a ganar dinero. Estos tomaban grandes riesgos, de modo que tomaban grandes porciones de las ganancias. Además, comenzaron a derivar sus pedidos hacia aquellos que no estaban agremiados, de modo que el poder del gremio tuvo su declive.
La Revolución Industrial
A mediados del siglo XVIII el cambio distintivo es la Revolución Industrial (que da origen al diseño industrial). Los artesanos o no se adaptaban o no querían atender la demanda mecanizada. Cobra distancia la planificación del producto y su producción. La forma y la función de la produccion atenta contra el buen gusto. Ruskin y Morris hacen una crítica a la revolución industrial que deviene en un movimiento llamado Aarts & Crafts que promueve el rol del artesano-diseñador. Una pulseada entre arte e industria.
Para tomar mayor dimensión de éste miserable período para los trabajadores, basta rrecordar que, romper una máquina (ludismo) era una pena capital, es decir, te ahorcaban redondamente.
Primera Guerra Mundial
Irrumpe la Primera Guerra Mundial. Estados Unidos exponencia la tecnología y la producción industrial en los años 20. Para muestra basta un botón, el modelo T de Henry Ford se vendía a precios cada vez más accesibles. El rol de los diseñadores pasa a lo estilístico. Mismo producto múltiples variaciones de distinto estilo. Las importaciones de productos de Alemania y Japón comienzan a denunciar mayor calidad de los productos con un enfoque más completo del diseño.
Más notas, en breve.
Si conoce buenos libros sobre Historia del Diseño (general) para neófitos, estoy abierto a recomendaciones.
Notas Relacionadas con el Homo Sapiens y sus parientes
- Sapiens: Características de la especie
- Romeo Neandertal y Julieta Sapiens
- Sapiens: Géneros y especies
- Sapiens
- Ud. tiene 3 cerebros, yo también
- El proceso de selección Darwiniano
- Reglas del Cerebro, rápida revisión
Notas Relacionadas con Diseño
He aquí una lista de post relacionados con Diseño. Es, desde luego, ecléctico, divergente, obtuso de forma tal de reflejar la capacidad intelectual de quien suscribe.
- Diseño y Restricciones
- Diseño: El Legado de Harry Beck
- Diseño: La imperiosa necesidad del segundero
- Dieter Rams: Los Principios del Buen Diseño
- Diseño: Sobre la BAUHAUS – Parte 2
- Diseño: Sobre la BAUHAUS
- Decoficando el Diseño de Software
- Diseño: Formas estructurales y la dama de rojo
- Diseño, Antropomorfismo y Arquetipos
- El buen diseño
- La forma del diseño
- La Divina Proporción
- La Regla 80/20
- La Navaja de Ockham
- Consistencia en el Diseño
- Las leyes de la Simpleza
- El buen gusto y el buen diseño
- Investigación versus Diseño
- La receta de cocina (o los 5 pasos de Design Thinking)
- Design Thinking y las Corporaciones
- Design Thinking: Pensar en Grande
- Un enfoque de innovación: Pensamiento en diseño
Diseño y Restricciones
En diseño, así como la simplicidad tiene una relación de dependencia con la complejidad (una necesita a la otra), pareciera sospecharse que el diseño sin límites de ningún tipo (como ser restricciones impuestas o elegidas) sufre de la misma enfermedad, el diseño necesita restricciones. Escogí como ejemplo para amueblar éste concepto la historia que tiene como protagonista al acorazado de la segunda guerra mundial Admiral Graf Spee, por dos motivos: El primero porque su concepción es parte de una restricción desde su propio nacimiento y segundo, porque en diciembre se cumplirán los 80 años de la Batalla de Rio de la Plata, donde el acorazado encontrara su fin no muy lejos de Montevideo
Diseño: El Legado de Harry Beck
En el pasado había tomado notas sobre mapas y sobre Harry Beck y su diseño del mapa del metro subterráneo; si bien lo había tomado como un ejemplo de creatividad, ahora pienso que es mejor ejemplo de el buen diseño y es lo que voy a intentar instrumentar aquí.
Diseño: La imperiosa necesidad del segundero
Dos párrafos para recordarme que los ahorros en tiempo son también parte de la simplicidad.
Dieter Rams: Los Principios del Buen Diseño
Los principios de Rams, anotados.
Diseño: Sobre la BAUHAUS – Parte 2
Breve nota sobre estudiar los fundamentos: Volver a los fundamentos en términos de lo que hacemos y cómo lo hacemos es algo señalado largamente por los maestros. Esto es algo que hacían los estudiantes de la BAUHAUS re-diseñando, por ejemplo, objetos de uso diario como una tetera. Esto sería un enfoque de vanguardia que luego sería tomado muchos años más tarde por diseñadores como Dieter Rams para diseñar productos de consumo masivo.
Diseño: Sobre la BAUHAUS
En estas notas, uso la BAUHAUS como ejemplo del “learning by doing“, el modelo de los Talleres, La fuerza de una comunidad que sabe cómo hacer algo y tiene claro el porqué hacerlo. La idea de respetar el pasado, pero estar abierto al futuro.
Decoficando el Diseño de Software
Sobre aquello que tienen en común los expertos en Diseño de Software.
Diseño: Formas estructurales y la dama de rojo
Hay tres formas de organizar el material para dar soporte a una carga o para contener (o proteger) algo. Una estructura maciza, un esqueleto o un cascarón.
Las estructuras son ensamblados de elementos empleados para soportar carga o proteger otros elementos. En otras ocasiones la estructura esta diseñada para sostener algo más, como el cuerpo sostiene su cabeza.
Diseño, Antropomorfismo y Arquetipos
Tres tópicos relacionados con principios de diseño generales. Antropomorfismo, Arquetipos y el efecto catedral.
El buen diseño
Menos es más, con mejor ejecución. Parece trivial o un lugar común enfatizar que el buen diseño es simple, que lo simple es por defecto y que lo demás da más trabajo, pero sabemos que no es cierto que es exactamente lo opuesto. Aquí se ejemplifica la inspiración de los productos de Apple.
La forma del diseño
Estas dos perspectivas, cerca y lejos, es similar al cómo y el porqué. Cuando está “cerca” o trabajando sobre el lienzo la preocupación del pintor puede ser entendida como la problemática de cómo lograr un trazo en particular o qué combinación de colores emplear. De “lejos” puede ser comprendido como el porqué de la obra, su enfoque o su propósito.
La Divina Proporción
En el pasado y en el presente este ratio ha tenido una preferencia estética en el arte, la pintura, la arquitectura y el diseño. De modo que, casi por tradición, existe una preferencia estética cuando no se comprometen otros aspectos del diseño. Como es lógico, se pueden bosquejar formas geométricas (triángulos, cuadrados, etc) que mantengan esta proporción.
La Regla 80/20
Esta regla también es conocida como el Principio de Pareto. Vilfredo Parteto fue un economista italiano que asevero que el 20% de los italianos eran dueños del 80% de las tierras mientras que el 80% de los italianos tenían el 20% de las propiedades (o tierras) restantes.
La Navaja de Ockham
En el principio, está implícita la idea de que los elementos accesorios o innecesarios reducen la eficiencia de un diseño e incrementan, al mismo tiempo, la probabilidad de consecuencias no anticipadas. El “peso” físico, cognitivo, visual, etc, degrada la eficiencia del diseño. Desde el punto de vista estético, al remover los elementos innecesarios o accesorios el diseño se vuelve más simple y puro
Consistencia en el Diseño
La consistencia en el diseño se refiere a: La usabilidad de un sistema se incrementa cuando partes similares son expresadas de la misma forma. Esto permite trasladar el conocimiento de un contexto a otro, permitiendo focalizarnos en lo que es diferente. Según el autor del libro “Principios Universales de Diseño”, hay cuatro tipos de consistencia en Diseño, a saber:
- Estética,
- Funcional,
- Interna,
- Externa
Un enunciado más general es el que sigue: Un alto porcentaje de efectos en un sistema de tamaño relevante, es causado por un pequeño porcentaje de variables
Las leyes de la Simpleza
Se hablan de 10 leyes, a saber:
- Reducir. La forma más simple de lograr simplicidad es mediante la reducción meditada.
- Organizar. Organizar hace parecer un sistema de muchos, pocos.
- Tiempo. Los ahorros en tiempo se perciben como simplificaciones.
- Aprender. El conocimiento hace las cosas más simples.
- Diferencias. Simplicidad y complejidad se necesitan mutuamente.
- Contexto. Lo que está en la periferia de lo simple no es periférico.
- Emoción. Mas emociones son mejores que menos.
- Confianza. Confiamos en la simplicidad.
- Falla. Algunas cosas nunca pueden hacerse simples.
- Lo único. La simplicidad es sobre extraer lo obvio y agregar lo significativo.
El buen gusto y el buen diseño
Aquí se anotan algunas de las características del buen diseño. He visitado éste ensayo más de una vez. El buen diseño es:
Es simple
- Es atemporal
- Es difícil
- Parece fácil
- Se puede copiar
También anote aquí algo que me gustó mucho y es la siguiente frase:
Cuando uno se ve forzado a ser simple es cuando enfrenta en problema real. Cuando no podemos entregar ornamento nos vemos forzados a entregar la sustancia
Investigación versus Diseño
La diferencia entre diseño e investigación es una cuestión de lo nuevo versus lo bueno”. Esto es, en palabras del autor: “El diseño no tiene por qué ser nuevo, pero debe ser bueno. La investigación no tiene por qué ser buena, pero debe ser nueva
La receta de cocina (o los 5 pasos de Design Thinking)
Design Thinking es una forma creativa de resolver problemas. Para ellos se emplean las técnicas y herramientas que han empleado tradicionalmente los diseñadores. ¿Cómo luce la receta de cocina?
Design Thinking y las Corporaciones
Brown cuenta como gente de IDEO ha creado una herramienta denominada “Formas de crecer” empleando sus conocimientos de negocios que permite evaluar los esfuerzos de innovación de una organización.
Design Thinking: Pensar en Grande
Un video que vale la pena ver para comprender la motivación de Design Thinking (pensamiento en diseño, aunque la traducción es terrible) es el de Tim Brown, en el cual urge a los diseñadores a pensar en grande. Según Brown es un hecho reciente que el diseño se haya focalizado en productos cada vez más pequeños, fáciles de usar y comercializables.
Un enfoque de innovación: Pensamiento en diseño
Habíamos anotado que Design Thinking es un enfoque para innovar que resulte efectivo, ampliamente accesible, que se pueda integrar en todos los aspectos de los negocios y la sociedad, queindividuos y equipos puedan generar ideas que al implementarlas generen impacto.